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Yor'Sahj l'Insomniaque
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Theodore
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MessagePosté le: Lun 21 Nov - 11:56 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

In progress...
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http://eu.battle.net/wow/fr/character/medivh/The%C3%B8dora/advanced


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MessagePosté le: Lun 21 Nov - 11:56 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Arkandae
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MessagePosté le: Lun 21 Nov - 13:18 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

taper, écouter aveuglement kartov
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Kartov
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MessagePosté le: Lun 21 Nov - 14:51 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

lol arkan : Laughing

Timing
- environ 7-8 minutes en 10N
- phase globule 25s après le pull, puis toutes les 1:15
- un globule peut être tapé 6-8s après le pop, on a ~20 secondes pour le buter

Au besoin, macro target sur le "Vide de mana" pour les cac/hunt/démos à burst en ultra priorité

Dégats subits par sort en 10N : http://www.worldoflogs.com/reports/rt-zq5kr9n30ytglz3x/analyze/dt/spell/?s=…
- "Eclair de Vide" (ombre) (2ème ligne, id 104849) : attaque de base sur le tank (3/4 des dégats tank, 1/4 de melee)
- "Eclair de Vide" (ombre) (1ère ligne, id 105416) : conversion de l'attaque de base en aoe suite à absorbsion du jaune
- "Sang brûlant" (feu) aoe pulse sur absorbsion du rouge
- "Acide digestif" (nature) aoe splash sur absorbsion vert
- "Oublié" (adds) : 1/3 "Entaille psychique" (ombre) cone frontal + 2/3 melée monocible


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Kartov
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MessagePosté le: Mar 22 Nov - 15:54 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Le fil sur MMO : http://www.mmo-champion.com/threads/1026783-Yor-sahj-the-Unsleeping-Strateg…

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MessagePosté le: Ven 25 Nov - 12:44 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant


Mode normal
 
Les PTR 4.3 ont permis de tester plus ou moins en profondeur les différents boss de l'Âme des Dragons, ce qui implique que bien qu'on puisse en tirer de nombreuses informations et faire une ébauche de stratégie il reste tout à fait possible que de nouvelles modifications soient faites d'ici la sortie du patch sur les serveurs de jeu. Je vous invite donc à prendre avec prudence les informations données dans ce guide jusqu'à ce que nous ayons pu faire une mise à jour ou la confirmation de son contenu avec les données définitives du Patch 4.3.
Depuis le chute du bastion du Crépuscule, Yor’sahj l’Insomniaque a été le bras droit d’Aile de mort, permettant au Destructeur de libérer de leurs prisons souterraines des cohortes de Sans-visages. Avec cette armée inépuisable au pouvoir incommensurable, Yor’sahj a l’intention de récolter la récompense pour ses loyaux services rendus.
Techniques
 
Eclair de vide - Yor'sahj l'insomniaque foudroie sa cible principale d'énergie ténébreuse, lui infligeant 90 000 points de dégâts d'ombre puis 5 000 points de dégâts d'ombre toutes les 2 secondes. Cet effet est cumulable.
Appel du sang de Shu'ma - Yor'sahj l'insomniaque fait appel à la puissance de Shu'ma pour invoquer trois globules de son sang de couleurs différentes. Ces globules se dirigent lentement vers Yor'sahj et lui confèrent leurs pouvoirs s'ils l'atteignent.
Vapeurs fusionnantes - Lorsque leurs points de vie passent sous les 50%, les globules de sang dégagent une vapeur qui fusionne avec tous les autres globules proches, leur rendant 5% de leur maximum de points de vie. Lorsqu'un globule meurt, les globules survivants fusionnent complètement et deviennent insensibles à toute forme de dégâts.
 
Globule luminescent
Lorsqu'un Globule luminescent atteint Yor'sahj, il l'imprègne du Sang luminescent de Shu'ma.
Sang luminescent de Shu'ma - L'éclair de vide de Yor'sahj inflige à présent 36 000 points de dégâts d'ombre à toutes les cibles proches au lieu d'une. Yor'sahj utilise ses techniques deux fois plus souvent. Sa vitesse d'attaque augmentent de 50%.
 
Globule cobalt
Lorsqu'un Globule cobalt atteint Yor'sahj, il lui confère la capacité d'invoquer des vides de mana.
Vide de mana - Un vide de mana draine tout le mana de chaque lanceur de sorts à distance et soigneur, en conservant le mana à l'intérieur de lui-même. Détruire le vide de mana permet de rendre à parts égales l'ensemble du mana drainé à travers diffusion de mana à tous les personnages-joueurs à moins de 30 mètres.
 
Globule cramoisi
Lorsqu'un Globule cramoisi atteint Yor'sahj, il lui confère la technique Sang brûlant.
Sang brûlant - Yor'sahj enflamme le sang de trois personnages-joueurs aléatoires, infligeant un montant de dégâts de feu de base de 35 000 points. Plus la cible est loin de Yor'sahj, plus le choc infligé par l'explosion est violent.
 
Globule sombre
Lorsqu'un globule sombre atteint Yor'sahj, la corruption du sang s'infiltre dans la gueule de Shu'ma. Cette vile corruption crée alors périodiquement des Oubliés qui attaquent les personnages-joueurs.
Oublié
Ces créatures se concentrent sur une cible aléatoire.
Entaille psychique - L'oublié émet vers sa cible actuelle une onde de force psychique qui lui inflige 35 000 points de dégâts d'ombre.
 
Globule acide
Lorsqu'un globule acide atteint Yor'sahj, le sang acide stimule la production d'acide digestif dans la gueule de Shu'ma.
Acide digestif - De l'acide digestif est périodiquement sécrété par la paroi stomacale, infligeant 600 000 points de dégâts de nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres.
 
Globule d'ombre
Lorsqu'un globule d'ombre atteint Yor'sahj, il lui confère la technique corruption profonde.
Corruption profonde - La corruption profonde de Yor'sahj se propage sur chacun des personnages-joueurs. Tous les cinq soins ou effets d'absorption lancés sur un personnage-joueur, une violente détonation inflige 50 000 points de dégâts d'ombre à tous les personnages-joueurs.
 
Stratégie
 
Yor'sahj est un de ces boss pour lesquels vous pouvez avoir de très nombreuses stratégies différentes en fonction de la composition et du profil de votre raid. Le principe du combat repose sur le choix des techniques du boss et dans leur gestion. Régulièrement Yor'sahj va invoquer trois Globules de sang dans trois positions déterminées en fonction de leur couleur (6 couleurs différentes) sur les bords de la salle. Les trois globules sont de couleurs différentes, choisies plus ou moins aléatoirement parmi toutes celles disponibles. À l'heure actuelle il semble que seules 6 combinaisons de couleurs soient possibles, probablement pour éviter des combinaisons trop difficiles ou à l'inverse trop facile, mais ça peut être modifié d'ici la sortie du patch. Les globules offrent chacun un pouvoir redoutable au boss, et il n'est en pratique possible que d'en tuer un seul sur les trois.
Vous avez donc un choix à faire sur les pouvoirs que vous pouvez gérer et sur ceux que vous ne voulez surtout pas avoir à affronter. Il est aussi possible d'ignorer complétement les globules lors de certaines combinaisons pour vous concentrer sur le boss. Dans l'absolu aucun Globule seul n'est mortel pour le raid, mais leurs combinaisons sont parfois bien trop mortelles pour être ignorées.
- Luminescents (jaune) : inflige des dégâts très importants sur le raid et sur le tank. Je vous suggère de le détruire si vous avez un globule ombre (ou détruire le globule ombre ce qui est mieux). Car le surplus de soin requis va corser les choses.
- Acide (vert) : vous devez absolument l'éliminer si il est combiné aux globules rouges ou sombre car ces deux globules vous forcent à vous regrouper sous le boss, alors que le vert vous force à espacer tous les joueurs.
- Rouge : Regroupez tout le raid sous les pieds du boss afin de réduire au maximum les dégâts. Ce globule n'est redoutable qu'avec le globule acide ou à la rigueur avec celui d'ombre.
- Cobalt (bleu) : Il va vider le mana de tous vos lanceurs de sorts, il est très important que toutes les classes à mana suivent de prés la sphère bleutée qui va apparaître et qu'elles le DPS comme elles le peuvent avec l'aide des classes sans mana. Lorsque le vide meurt le mana est rétabli équitablement entre les joueurs à portée. Ça veut dire que les joueurs restés à 40 mètres pour le DPS ne récupéreront pas de mana, ce qui peut être une expérience déplaisante de leur coté, d’où l'intérêt de rejoindre le corps à corps de la sphère. Gérer ce globule en même temps que celui d'ombre ou le sombre peut être particulièrement ardu.
- Sombre (noir) : Le globule sombre fera apparaître de nombreux sans-visages (oubliés) autour du boss, regroupez le raid à ses pieds et faites un maximum d'AoE et de soins. Les tanks doivent essayer de récupérer un maximum de monstres, servez vous des debuffs sur les joueurs pour savoir lesquels sont visés en priorité par les monstres.
- Ombre (violet) : Ce globule particulièrement vicieux accumulera des charges sur les joueurs chaque fois qu'ils reçoivent un soin peut importe la source (mais ça a changé plusieurs fois sur les PTRs, il est fort probable que cela change sur les serveurs de jeu). Il est important de ne pas cumuler cet effet avec des globules de dégâts sur le raid, et il vous faudra écarter le tank qui lui risque d'exploser plusieurs fois. Pour réduire l'impact de ce raid il est important de soigner les joueurs avec de très gros soins pour les remonter au maximum de leur vie, et de ne pas les soigner à nouveau dans la mesure du possible avant la disparition des charges de debuff explosif. Notons que pour compliquer les choses ce globule inflige de lourds dégâts à tous le raid assez régulièrement.
Au niveau du tanking comme souvent une rotation sera nécessaire entre les deux tanks afin d'éviter que le boss n'accumule des charges d’Éclair de vide sur le même tank. Faites donc un échange après chaque éclair.
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Kartov
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MessagePosté le: Ven 25 Nov - 15:00 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Je me permet une rapide synthèse sur la gestion des combinaisons, pour vos futurs raids pu/reroll/cotorep/etc :
- si les soigneurs ne savent pas "s'arrêter de soigner" : une absorb du violet = wip
- si les raideurs ne savent pas se dépacker à 4m les uns des autres : une absorb du vert = wip
- si les cac/hunt (+démo) ne respectent pas leur attrib sur le vide de mana : une absorb du bleu = wip
- le rouge et le noir, on les laisse toujours passer.

A noter que toutes les combinaisons ne semblent pas possible, seulement des combinaisons "préconçues" :
- je n'ai jamais vu de violet/vert/jaune par exemple, qui serait une abominable tuerie quel que soit le blob tué
- on voit souvent le vert/jaune/rouge qui est globalement un des plus dangereux en normal (taper le vert)
- idem, souvent vu du violet/bleu/(et noir ou rouge) où on tape le violet

En conséquence, un bon résumé de la prio blob serait : Violet > Vert > Jaune > Bleu > autre.

Et la prio de dps hors blob est toujours : Vide de mana >>>> Oublié >> Boss.


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Theodore
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MessagePosté le: Lun 28 Nov - 11:29 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

En gros ici à la place du pavé Millenium il faut retenir ce qu'à écrit Kartov ci-dessus c'est bien plus clair "En conséquence, un bon résumé de la prio blob serait : Violet > Vert > Jaune > Bleu > autre.

Et la prio de dps hors blob est toujours : Vide de mana >>>> Oublié >> Boss."

Et j'ajouterais ce qui était coutume de link sur le ptr : "it is red we stack- green spread- black kill adds" pour les français ça donne "si c'est rouge on se pack - vert on s'écarte - Noir on tue les adds"
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MessagePosté le: Lun 28 Nov - 11:31 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Tu sais ce qu'il te dit le pavé millenium !  Laughing
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Arkandae
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MessagePosté le: Jeu 1 Déc - 13:12 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Celui la se fait à 2 tank finalement (tant mieux !) si on veut pas faire transpirer les heal et garder le slip du tank sec.
L'avantage que j'ai eu en tant que DK c'est que je prenais tellement de dégâts magiques que je ne prenais plus rien en physique (20% des dégâts totaux).
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Arkandae
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MessagePosté le: Jeu 8 Déc - 03:44 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qNtVvae-18w

leur prio est pas du tout la même, visiblement ils laissent le violet passer
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Kartov
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MessagePosté le: Jeu 8 Déc - 12:43 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Ouais, il faut reconsidérer les blobs et le danger qu'il représentent...
Le seul danger du violet c'est d'overheal comme des porcasses.
Car dans l'absolu il ne fait pas de dégats (comparé au jaune par exemple qui est une tuerie)
C'est ce que j'avais prévu d'analyser aujourd'hui, dès que j'ai fini je poste les résultats !


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Theodore
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MessagePosté le: Jeu 8 Déc - 12:55 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

J'ai revu les prio j'ai un truc sympa à tester ce soir on en parle soon =)
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Raphä
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MessagePosté le: Jeu 8 Déc - 15:35 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

On retourne sur lui ce soir alors?

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Kartov
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MessagePosté le: Jeu 8 Déc - 18:46 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Préambule :
- j'ai regardé la video de blood legion, hein, mais faut pas rêver...
- oui, j'ai bien vu qu'ils conservent toujours un mana void en tant que "cd de mana"
- et j'ai aussi vu qu'ils tapent le vert, pop 2 barrières + une amz sur l'abrob du jaune
- et qu'ils popent max absorb sur le violet (pw:s for the win...)
- bref, on est pas au même niveau alors ...

Résumé

Priorité : Jaune > Vert > Noir > Rouge > Violet > Bleu. Bref, toujours tuer le jaune sinon tuer le vert.

Les 6 seules combinaisons possibles en jeu :
  • Bleu Jaune Noir Violet : tuer le jaune
  • Bleu Jaune Vert Violet : tuer le jaune
  • Bleu Noir Rouge Vert : tuer le vert
  • Bleu Noir Vert Violet : tuer le vert
  • Jaune Noir Rouge Vert : tuer le jaune
  • Jaune Noir Rouge Violet : tuer le jaune
PS: sur les forums, ils appellent le violet "le retarded-healer-check". Je pense qu'on a fail en ignorant complètement la gestion de la mécanique du violet, et qu'en normal ça serait beaucoup plus simple si on le laissait passer (en gérant le heal pour pas faire exploser les stacks). Car en fait, en appliquant la même priorité en normal, je pense que le combat serait beaucoup plus facile.

Détail : combinaisons possibles

Bon, j'ai regardé 3 logs en 25H, pour un total de 85 try et 260 pops de globules
Donc côté fiabilité des statistiques, ça commence à ressembler à quelque chose (source : log1 / log2 / log3)

De base il y a 6 couleurs, pour 4 blobs présents, ça fait théoriquement 15 combinaisons possibles.
Mais on avait senti en normal que c'était pas complètement au hasard, vu qu'on avait souvent la même chose.
En regardant ces 260 pop de blobs, je suis arrivé à l'observation suivante : il n'y a que 6 cas possibles dans le jeu en HM.

Les seuls trucs possibles sont celles que j'ai listé dans le résumé. Aucune autre combinaison n'est apparue dans tout ce que j'ai regardé.

Détail : effets de chaque globule qui passe

Si on laisse passer le jaune (source)
- ça fait 7 ticks de 40k (après resist) espacés de 4-5 secondes, sur une durée de 30 secondes, sur chaque membre du raid.
- au total, ça fait ~280k subits par personne, et donc 7 millions à soigner sur tout le raid.

Si on laisse passer le rouge (source)
- ça fait 3 ticks de 30k (après resist) espacés de 7-8 secondes, quand on est au plus proche du boss, sur chaque membre du raid.
- au total, ça fait ~90k subits par personne, et donc 2.2 millions à soigner sur tout le raid.

Si on laisse passer le vert (source)
- ça fait 4 ticks de ~45k (après resist) espacés de 8 secondes, sur chaque membre du raid.
- au total, ça fait ~180k subits par personne, et donc 4.5 millions à soigner sur tout le raid.

Si on laisse passer le violet (source)
- ça fait 70-80k (après resist) sur tout le raid par explosion de stack
- on peut réussir à ne fait peter qu'une seule fois (due aux stacks sur tank)
- au total, ça fait 1.8M à soigner par explosion, ce qui en fait le globule "dégats" le moins dangereux.

So on laisse passer le noir (source)
- le boss créé 11 "oubliés" à 2.6M de pv chacun, et un total de 29M de dégats à faire "en plus" du boss (source)
- pendant qu'on les défonce, ils ont le temps de faire 2-2.5M de dégats sur les raid (source

Si on laisse passer le bleu (source)
- il y a la boule de mana, qui a environ 7M de PV

Détail : priorités des blobs

Du coup, je ferais la synthèse suivante, en résumant les trucs d'avant :
  • Avec 7M à soigner, le jaune est le plus dangereux, de loin, pour le raid
  • Avec 4.5M à soigner, le vert est fortement dangereux pour le raid (même si on reste dépackés)
  • Avec 2.5M à soigner et 29M de dps gâché, le noir est moyennement dangereux
  • Avec 2.2M à soigner, le rouge est peu dangereux (car 3 ticks bien espacés)
  • Avec 1.8M à soigner pour une explosion, le violet est le moins dangereux (si on contrôle le heal)
  • Avec aucun dégats et 7M de dps à effectuer, le bleu est de loin le moins dangereux
Voilà, maintenant il n'y a plus qu'à y retourner, et le sodopoucer !


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Raphä
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MessagePosté le: Jeu 8 Déc - 19:33 (2011)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque Répondre en citant

Vraiment Super boulot Kartov, ca va etre tres tres utile de bien connaitre toute ces infos.

Part contre je me demande vraiment pourquoi on va retourner sur lui ce soir alors que sur 22 guilde 25 a 2/8 on a 21 guildes qui on fait zonzon et 1 guilde qui a fait Hagara, donc j'en conclu que le zonzon est plus simple.

Et a l'inverse en 10 sur 70 guildes a 2/8 on a 13 guildes qui on fait zonzon et tout le reste Yor'sahj.


Dernière édition par Raphä le Jeu 8 Déc - 21:32 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:27 (2017)    Sujet du message: Yor'Sahj l'Insomniaque

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